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前言
收起前言Light side 诺艾尔 路线Heavy sight 双子路线Heavy sight 诺艾尔·里路线(真相路线)Light side 寿奈樱 路线Light side 诺艾尔 完美结局Light Side Another路线柚莉DLC
文字冒险游戏告别回忆无垢少女是秋之回忆系列的最新作品,游戏中玩家可以根据不同的选择进入不同的分支结局,下面给大家分享一个全结局流程攻略
本篇中文版白金攻略基于PS4和PSV中文版游戏完成,有NS版玩家反馈诺艾尔里线的选项按TE攻略“先联络诺艾尔”进惨剧BE的问题。
经过自己实测,本攻略选项也没有错误,因此NS版玩家最好先检查一下,游戏版本是否更新至最新版1.02以上版本,再检查选项是否与本篇攻略相同。
若都无问题,建议清除游戏数据,重新开档一遍按攻略来。
该问题很可能是由于以1.02版本游戏环境,读取老版本游戏存档导致。
《秋之回忆8》中文版发售一月有余了,诺艾尔的生日也刚刚过去不久,想必许多玩家已经通关甚至白金了。
不过考虑到至少还有20%左右的人买了游戏就没玩,以及还在等待PC版发售的国内玩家,中文攻略还是有整理存档的价值。
为了保证玩家的剧情代入感,不推荐一开始就看攻略来玩,不过建议前三周目按照官方解锁路线顺序一口气如下:
一周目:“Light side”诺艾尔路线;
二周目:“Heavy sight”双子路线;
三周目:“Heavy sight”·诺艾尔里路线。
这三周目请尽量不看攻略的正确选项自己来走,都通过一次后,再看攻略补齐没有达成的路线和结局。
(而且自己走的话,可能遇到跳线剧情,比如从小樱线又拐回诺艾尔线,很有趣)
※关于怎么进HS线和诺艾尔里线,这部分是可以看下面攻略的。
有“横线”和加粗备注,比如一周目结束后,二周目进入HS线的选项关键点是:吃章鱼烧的时候“我为什么会流泪”、信哥问你咖啡感想的时候“有点酸”等等;进线了之后就最好不要看了。
秋之回忆8中有一个“二者择其一”系统R.A.I.N.S。
简单说就是“BAN人系统”。
根据选项不同,可能会在二周目触发,也可能会在一周目触发一次。
它的特点在于玩家选的选项,在剧情上是“舍弃”它。
每一次只有10秒时间来考虑,但有时候做出“这两个选项我都不选!”这种选择也是可以的。
标题菜单Gallery中的“警告剧场”和“柚莉的续集”,请放在所有人物路线全部打通后再看。
【】表示选这个选项;
{}表示该存档和读档了;
※ 表示备注。
打完HS线后,再看LS线,一些台词也许会有不一样的更多感触。
看了这篇攻略,欢迎你加入诺艾尔亲卫队!
之前看过的中文攻略是A9VG的,但那篇有一些错误。
目前最好的攻略是日本诚也所写的攻略,本篇中文攻略基于它完成。
文字冒险游戏 打开游戏 观看文字图片剧情 到了关键选项的时候你来选择 控制男主角走某条女路线即可 然后慢慢发展 看结局。
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我这有整理好的完整攻略,需要的话告诉我邮箱地址,给你传过来。
对我来说,分支剧情的乐趣,就在于在遇到同一件事情时,可以有不同的选项,而系统会对不同的选项给出不同的回应,剧情选择的差异经过不断地积累,最后发展出不同的结局。
所以,设计分支剧情的重点,也就在于如何将这种乐趣发扬光大,当然,其中也包含了一些让设计剧情者稍微偷偷懒、省省力的小窍门。
那么,请听我一一道来。
1.合理控制分支点出现的频率和节奏。
如果我明知道我在玩一个有剧情分支的游戏,结果10万字过去了,一个分支点都没有出现??那我一定会用键盘糊制作者的脸,来安慰我受伤的心灵。
反之,如果每一句话之后都出一个分支选项,或许我们会得到一个因为操劳过度精尽而亡的制作者,或者一个因为玩这种丧心病狂的游戏而发疯的player??总而言之,我认为分支选项出现的最佳时机,是重大剧情发展的岔路口,或者是会对最终结局产生影响的地方(比如美少女攻略游戏里,ABC选项会增加不同的好感度,最终产生ABC三个结局)。
什么?你说这个分支选项只是你写着玩玩的?信不信我用键盘糊你脸?算了,键盘是无辜的,我还是用袜子糊吧,毕竟我已经大半个月没换了HIAHIAHIA 2.学会万法归一和适当的立死亡flag。
让我们算一笔账吧,假如我们在每个剧情分支处都设两个选项,每个选项对应不同的剧情,那么对制作者来说,需要制作的剧情线将以2的n次方递增。
如果你还想再多活几年,请把这两个技能点满:万法归一,立死亡flag。
万法归一就是说,将几条不同的剧情线最后合并成一条,然后继续游戏;立死亡flag就是玩家一旦选到某个选项,对不起,没商量,游戏立刻结束。
但是!!!请注意!!!我绝对没有教你们乱立死亡flag,首先这个flag要合理,起码得给我们一点点暗示。
【午夜12点,你忽然听到一阵敲门声,从猫眼看出去,门外空无一人。
请问是否开门?】就算要玩家死也要让他们死得合情合理心甘情愿。
无论如何,这个开门杀总比【眼前有两条路,向左还是向右走】选向左走然后莫名其妙被一只小白兔叼走吃掉靠谱一点点。
3.选项之间的差异性稍微明显一点,而且最好满足不同性格和世界观价值观人生观的玩家的要求。
【你忽然听到一声女人的救命声,请问是立刻去救她还是马上去救她?】这两个有区别吗!!!你当我傻啊!!!玩分支剧情的人是比较容易产生代入感的,而不同性格的玩家,处理同一个事件的做法就会不同,作为制作者,你就应该满足大众的需求有木有?否则玩家的意淫没有得到满足,就会产生逆反心理!不爽,非常不爽!滚球,劳资不玩了!当然,一般来说放几个主流的选项就差不多了,如果有几个人真的心理变态,想法与众不同,这也不是制作者的错?总结:一般来说,制作者首先要对你想制作的故事有个大概的印象。
比如这是少年追妹的故事。
然后就可以确定几个结局,比如我追到手了;妹说我是个好人;我的帽子是绿绿的。
最后根据前面提到的三个小窍门开始设计这个故事吧。
这并不是一件太困难的事。
说到线路和分歧选项根据主线和支线的复杂程度,游戏基本可以分为一主多支,多主线并进两种。
一主多支,即有一条主线内容,这是你的官方剧情,如果改成小说,这就是小说的剧情发展和结局。
你想表达的主题思想应该都在主线里面。
主线可以有HE和BE,但不管HE还是BE,都应该在主线中将游戏的谜团解开。
为了突出主线,支线的长度应有所削减,且对游戏谜团有所保留。
多主线并进,即各支线基本没有主次之分。
每个支线都可以解开游戏中的部分悬念,但无法看到游戏全貌。
只有将所有支线都玩一遍,才能拼凑出一个完整的世界。
从简易程度来说,一主多支的线路设置最常见也最简单。
适合边构思边制造。
如果想采用多主线的结构,就需要前期做大量的工作,将游戏世界观和人物基本搭建起来。
分歧选项基本也可以分成两类:及时反馈类和参数积累类。
及时反馈,即选择这个选项后,游戏立刻进入分支。
这里主要是控制好反馈时间。
如果选中一个选项没几句话游戏就结束了,这样的选项多了之后就会显得游戏太简陋。
如果选中一个选项迟迟看不出剧情有什么不同,就会削弱玩家的好奇心。
参数积累,即选择这个选项后,看不出来对当前情节的影响。
在参数累积到一定程度后才会造成分支。
一个好的游戏,必然会有多个选项的共同作用,这就需要用到参数积累类选项。
但这种类型的选项也有弊端。
玩家游戏过程中不知道该处选项的具体影响,或者即使将数据实时显示,玩家也不清楚当前累积的数据对游戏走向有什么影响。
如果数据累积周期太长,会导致玩家得不到反馈,干脆随便选选,丧失仔细看剧情的欲望。
基本上一个好的游戏就是在一个合理的框架下合理分配分歧选项,以下给出一点建议:首先,要想要玩家有耐心玩下去,开头必须引人入胜。
要有剧情冲突,有悬念。
现在游戏这么多,如果不能在开头抓住玩家,基本就会被点右上角的叉叉了。
最开始建议不要太多分歧,并且最好能迅速反馈结果,比如即死。
这样玩家得到了游戏选项的反馈,会有兴趣继续玩下去。
如果一开始设置了太多累积类的选项,玩家迟迟得不到反馈,就会失去玩下去的兴致。